
McDonald’s : activation gaming

Créer un loyalty-game pour récompenser 600 000 clients
Après plusieurs pistes créatives et concept arts, l’option du runner 3D a été choisie pour sa rejouabilité et la facilité à créer un level design infini. 1100 récompenses sont mises en jeu pour les joueurs et joueuses au score le plus élevé. Au total, plus de 600 000 clients ont joué 2,6 millions de parties. La production porte principalement sur le design et la modélisation des personnages ainsi que les éléments 3D pour respecter l’univers de la marque tout en l’adaptant à l’atmosphère des fêtes de fin d’année et intégrer le retour du McRaclette et les personnages iconiques de la marque : Hamburglar, Birdie, et Grimace.



Un succès dépendant de la constitution et de la gestion d'une équipe sur-mesure pour le projet
WebGL, front et back, modélisation et rigging 3D, UX/UI : entre compétences en interne et mobilisation de prestataires en freelance, il fallait prendre du recul pour orchestrer la collaboration au mieux. Un outil de debug fait maison est créé pour tester le jeu et anticiper au mieux les cas particuliers. Il fallait aussi rester au plus près du projet en produisant et en ajustant des détails pour rester fidèle à la direction artistique initiale. c'est la communication fluide entre les équipes qui a permis d’arriver au plus proche de la vision créative.
Crédits
Arnaud Robin, Head of Gaming / Ambre Jacquet, graphisme et illustration / Antoine Canu, copywriting / Florent Chau : direction artistique, concept Art, graphisme / Clément Fromentin, 3D modeling, 3D texturing / Katia Morel, 3D rigging, 3D character animation / Laly Techer, graphisme et illustration / David Ronai et Robin Payot, creative developpement, frontend et WebGL / Life Fire, musique et sound design / Max Vedel et Nikhil Roy, direction artistique / Travis de Rogez, UX/UI Design.
On a apprécié
travailler ensemble
"The 3D designer provided us with some really fun, toon-style assets, which made the game look both playful and professional—especially exciting for me, as it was my first time working on a real game project."



